Animaux mystérieux
ÂGE : 5 - 8 ans | DURÉE : 20 min à 1hApprendre à reconnaître et comparer les caractères morphologiques des animaux de la ferme.
Type d'activité : identification, imagier, sensoriel
Apprendre à reconnaître et comparer les caractères morphologiques des animaux de la ferme.
Type d'activité : identification, imagier, sensoriel
Cette application mobile permet, en classe ou lors d’un évènement, de découvrir et de s’engager vers une alimentation responsable : saine, bio, locale, de saison, en circuit-court, donc soutenant des pratiques agroécologiques, des produits de qualité et une culture antigaspi.
Type d'activité : découverte, enquête, expérience
Cet outil est un ensemble de documents pédagogiques, principalement destinés à des éducateurs qui souhaitent aménager, avec un jeune public, un espace accueillant les auxiliaires de cultures. Il propose notamment des fiches sur les plantes à implanter au potager, des fiches sur les auxiliaires de cultures et des tutoriels pour leur fabriquer des abris.
Type d'activité : identification, imagier, information, scientifique
7 jeux ludiques où les participants doivent classer des cartes de celle qui émet le moins de gaz à effet de serre à celle qui en émet le plus et ensuite les retourner pour voir la solution. Cela leur permet de comprendre les ordres de grandeurs et de voir comment agir. Ce kit comprend, un guide pour les animateurs et les jeux à imprimer.
Type d'activité : jeu de cartes, scientifique
En 2189, vous captez un SOS de Céphalos, se trouvant dans le module scientifique ZXP2. Ce scientifique, reconnu pour ses recherches en médecine et en robotisation de membres défaillants pour la faune sauvage, a été pris dans une tempête lors d’une sortie en mer. Son navire menace de sombrer emportant avec lui son carnet de recherches. Votre mission : retrouver ce carnet et sortir indemne du voilier !
Type d'activité : enquête, expérience, scientifique