Rechercher un jeu ou une activité

Options avancées
Période
1re page du livret avec un rougegorge familier, le titre et des logos (LPO et Refuges LPO)

Refuge de biodiversité

ÂGE : 7 - 18 ans et + | DURÉE : 1 h

Un livret jeu pour découvrir un espace de nature autour de chez soi et apprendre à le protéger.

Type d'activité : enquête, identification, imagier
Illustration d'hotel à insectes

Accueil de la biodiversité

ÂGE : 6 - 12 ans et + | DURÉE : 1h à plusieurs jours

Cet outil est un ensemble de documents pédagogiques, principalement destinés à des éducateurs qui souhaitent aménager, avec un jeune public, un espace accueillant les auxiliaires de cultures. Il propose notamment des fiches sur les plantes à implanter au potager, des fiches sur les auxiliaires de cultures et des tutoriels pour leur fabriquer des abris.

Type d'activité : identification, imagier, information, scientifique
Illustration d'une griffe (outil de jardinage)

C'est quoi cet outil de jardin ?

ÂGE : 5 - 12 ans et + | DURÉE : 1h

Apprendre à reconnaître les différents outils du jardinier et leur utilité à partir de jeux de cartes.

Type d'activité : identification, imagier, jeu de cartes
Romarin

Plantes aromatiques

ÂGE : 6 - 12 ans et + | DURÉE : 45 min

Autour d’un panneau recensant 13 plantes aromatiques communes, des cartes d’identité sont déclinées. Elles décrivent leur habitat, leur aspect et leurs modes d’utilisation.

Type d'activité : imagier, information, scientifique
Dessin d'une grande marmite entourée d'une courge, d'une figue et de pain avec un jeune homme assis sur le bord de la marmite et une jeune femme qui remue l'intérieur de la marmite avec un couvert

La Marmite

ÂGE : 12 - 18 ans et + | DURÉE : 45 min

Ce jeu propose une expérience démocratique autour de la précarité alimentaire et l'accès universel à une alimentation de qualité. Les joueurs devront remplir leur frigo suivant leurs préférences mais ils n'auront pas tous accès aussi facilement aux aliments. Puis une caisse commune sera mise à disposition... Saurez-vous la gérer, trouver un accord sur la cotisation, décider quels aliments rembourser et accomplir l'objectif de durabilité ?

Type d'activité : jeu de cartes
Dessin d'une tortue blanche et rouge sortant de vagues bleues avec en dessous le texte "FAISONS DES MERVEILLES Pour les tortues marines"

Faisons des MERveilles, pour les tortues marines

ÂGE : 6 - 18 ans et + | DURÉE : 30 min à 2h

Ce jeu permet de mieux connaître l’environnement marin, la provenance et les impacts des déchets sur ce milieu fragile (et les espèces qui y vivent) ainsi que les actions à mettre en œuvre pour lutter contre ces pollutions.

Type d'activité : jeu de plateau, scientifique
Peinture d'arbres avec un ciel nuageux et par dessus « Art et arbres » écrit en blanc

Art et arbres

ÂGE : 4 - 10 ans | DURÉE : 30 min à 2h

1 jeu, 4 façons de jouer ! Au croisement des arts et des sciences, l’observation de tableaux offre la possibilité de faire des interprétations botaniques. Partez à la recherche des arbres qui ont inspiré les artistes des collections du musée Fabre !

Type d'activité : artistique, expérience, imagier, jeu coopératif, jeu de cartes, jeu de mémoire, quiz
Illustration d'une fillette en train de planter une plante et d'un bac contenant des plants

Semer et planter au potager

ÂGE : 5 - 12 ans et + | DURÉE : 30 à 60 min

Jeu d’images séquentielles pour apprendre pas à pas à semer et planter au potager.

Type d'activité : imagier, pratique agricole
Illustration d'abeille

Bourdonnement autour du changement climatique

ÂGE : 7 - 12 ans et + | DURÉE : 30 min

6 panneaux font le point de l’impact sur les abeilles du réchauffement climatique, de l’introduction d’espèces et des activités agricoles ou industrielles qui compromettent le développement, voire la survie de ces insectes pollinisateurs. Même si les abeilles ont une grande capacité d’adaptation et que certains effets de l’activité humaine peuvent être favorables, elles restent menacées.

Type d'activité : information
Texte "2189 L'appel du professeur Cephalos" sur une illustration de la mer de nuit avec des vagues, une bouée, une personne en cirée jaune, un parchemin, un crayon, une pancarte du CPIE Bassin de Thau, le logo du jeu et un bouton "2189-le-jeu.fr" avec un pointeur de souris

2189 : l'appel du professeur Cephalos

ÂGE : 10 - 18 ans et + | DURÉE : 30 min à 1h30

En 2189, vous captez un SOS de Céphalos, se trouvant dans le module scientifique ZXP2. Ce scientifique, reconnu pour ses recherches en médecine et en robotisation de membres défaillants pour la faune sauvage, a été pris dans une tempête lors d’une sortie en mer. Son navire menace de sombrer emportant avec lui son carnet de recherches. Votre mission : retrouver ce carnet et sortir indemne du voilier !

Type d'activité : enquête, expérience, scientifique

Pages